Jocurile video se află într-o continuă evoluție, producând reverberații în viața de zi cu zi a celor conectați la realitatea virtuală. Una dintre cele mai sensibile dezbateri se referă la implicațiile etice ale jocurilor video în raport cu internalizarea valorilor de responsabilitate și libertate. Care este impactul pe care jocurile video îl au asupra modului în care este proiectată realitatea cotidiană prin filtrul realității virtuale? Care este contribuția pe care jocurile video le aduc în orizontul eticii aplicate?

Alexandru-Mircea Fioșoiu este absolvent al Facultății de Filosofie, atât licență cât și master. În prezent este student în anul II la doctorat, Facultatea de Filosofie, cu tema: Morală și religie în etică kantiană, tema care continuă cercetările sale din lucrările de licență și dizertație. Alexandru este interesat de etică, în special etica deontologică kantiană. Este gamer, plăcându-i în mod special jocurile online. Joacă World of Warcraft de vreo 10 ani de zile. Anul acesta este al doilea an ca profesor de Logică și Filosofie la Liceul Teoretic Jean Monnet și Colegiul Tehnic Mihai Bravu. În interviul pe care l-a oferit lui Vladimir Adrian Costea, pentru Europunkt, Alexandru a comentat pe marginea tendinţelor din societatea actuală de definire a libertăţii şi responsabilităţii în cadrul jocurilor video.

 1

Vladimir Adrian Costea: Cum sunt definite și percepute libertatea și responsabilitatea în cadrul jocurile video? În ce măsură jocurile video contribuie la internalizarea celor două concepte?

Alexandru-Mircea Fioșoiu: Responsabilitatea morală apare numai atunci când libertatea este posibilă, astfel că cele două concepte sunt legate necesar. Ideea că ai fi putut acționa în diferite alte feluri, fie ele mai bune sau nu, te responsabilizează pentru alegerile făcute, deoarece tu ești cel ce decide.

Voința ta nu este determinată conform legilor naturii, un soi de determinism strict în care ar exista un drum clar stabilit, de la care nu te-ai putea abate niciodată, ci este determinată, așa cum ar spune Kant, conform legilor libertății. Suntem singurele ființe care pot gândi un domeniu al posibilităților, regăsit în fraze precum ce-ar fi fost dacă aș fi acționat altfel?Ar fi fost mai bine?

Libertatea în jocurile video

Libertatea, în jocurile video, prespune, înainte de toate, posibilitatea de a alege modul în care vrei să joci, drumul pe care vrei să-l urmezi, personajele cu care vrei să interacționezi, ș.a.m.d. În acest sens libertatea, ca problemă, este înțeleasă pozitiv (vezi Berlin 1969), în ideea că dacă eu aș vrea ca într-o misiune să nu omor un NPC (non-player character), ocolind drumul pe care acesta patrulează, ar trebui să fiu liber să fac asta. Libertatea ar presupune că eu pot acționa așa cum cred de cuviință, că eu îmi aleg singur drumul.

Există, într-adevăr, limite ale gameplay-ului peste care nu se poate trece, așa cum este cazul jocurilor vechi, însă în momentul de față există o tendință clară către jocuri cu alegere multiplă, semnificativă, care imersează mult mai bine jucătorul,

Spre deosebire de jocurile single-player, unde libertatea este mai degrabă pozitivă, în cazul jocurilor multiplayer (online) avem și conceptul de libertate negativă, în sensul că ești protejat de orice imixtiune exterioară din partea celorlalți. Ai o sferă privată în care nu se poate intra, în care tu faci ceea ce vrei. În sensul acesta, ești liber dacă poți acționa fără ca alții să te oprească. Un NPC nu-ți poate încălca niciodată această libertate, el acționând conform unui algoritm, însă alte persoane o pot face, astfel că se pune problema reglementării interacțiunilor care au loc în jocurile online.

Responsabilitatea în jocurile video

Conceptul de responsabilitate în jocurile video este aplicat (a) producătorilor de jocuri video, (b) celor ce joacă, în măsura în care interacționează cu alți jucători.

Unele jocuri video sunt scriptate foarte strict, astfel că libertatea de a alege cum să acționezi într-o misiune nu există. Sunt căi unice de a rezolva problema, ziduri invizibile care nu-ți permit o altă rută, obiective care îți impun un anumit comportament, ș.a.m.d. Jucătorul nu poate avea o responsabilitate în aceste cazuri, pentru că (1) ceea ce se întâmplă cu NPCs nu sunt decât manipulări de pixeli, iar el nu are o datorie morală față de ei, (2) nu are libertatea de a alege un alt mod de a acționa, fiind constrâns de regulile jocului.

În acest caz, responsabilitatea cade pe umerii producătorului, care are datoria de a prezenta alternative viabile pentru gameplay. Este clar faptul că atât conținutul cât și modalitatea de a juca aparțin în totalitate producătorilor, iar acest lucru este perceput ca negativ, pentru că nu lasă libertate jucătorului, pentru că deseori propun comportamente profund imorale, pentru că limitează imersiunea jucătorului în acea lume.

În cazul jocurilor online, responsabilitatea aparține mai degrabă jucătorului, deoarece el are libertate în cadrul comunității sale virtuale. Poate să facă parte din ghilde, să participe la economia serverului prin vânzări de bunuri, poate alege cu cine să interacționeze, ș.a.m.d. Una dintre componentele principale în jocurile online este cooperarea. Atingerea obiectivelor, de cele mai multe ori, necesită o echipă de jucători, ceea ce înseamnă că există un soi de co-dependență. E o regulă de bun simț să nu intri în același grup cu o persoană cunoscută pentru comportamentul imoral, astfel că rațional pare să fie să acționezi moral (vezi teoria jocurilor, tit for tat). Acum există unelte care te grupează automat cu diverși jucători (group finder) însă până acum câtiva ani singura modalitate de a intra într-un grup bun era să ai o reputație pozitivă pe server. Responsabilitatea vine din faptul că acțiunile tale pot avea un effect nedorit asupra altor jucători. Prin faptul că tu omori în mod repetat un NPC vânzător împiedici alt jucător să interacționeze cu acel personaj. E un conflict între libertatea pe care o ai și responsabilitatea în comunitatea virtuală în care te regăsești.

Jocurile video sunt un instrument deosebit de util pentru internalizarea celor două concepte. Ele nu mai sunt de mult văzute ca activități pe care numai un nerd, un neadaptat social le-ar face, ci reprezintă modalități eficiente de relaxare, distracție, terapie, chiar și profit financiar. Avem foarte mulți copii care joacă de la o vârstă fragedă. Este important să-i invățăm că libertatea presupune responsabilitate morală, iar tendința care pare să domine în momentul de față în industria jocurilor nu poate decât să ne bucure, pentru că promovează libertatea și pune constant problema responsabilității.

Care sunt avantajele și dezavantajele pe care jocurile video le oferă, raportându-vă la aceste concepte?

Unul dintre dezavantajele majore ale jocurilor video este perfect transpus în fraza It’s just a game, adoptată atât de gameri cât și de non-gameri. E ideea că realitatea virtuală este fundamental diferită de viața noastră reală, încât ceea ce facem în prima n-ar conta, tocmai pentru că nu ar avea consecințe în cea de-a doua. Este adevărat că dacă omor un alt jucător în joc nu înseamnă că el este mort și în realitate, însă nu putem nega efectele care apar la oameni. El nu este mort, dar poate că este supărat pentru că l-ai omorât de un număr mare de ori, că l-ai jignit, că te-ai purtat într-un anumit fel cu el.

Un alt dezavantaj este că, de cele mai multe ori, cunoști doar avatarul cuiva, nu și persoana. Empatia necesită identificarea cu celălalt, or, s-ar putea ca asta să fie greu atunci când tu ai în față personaje ficționale. În ultimii ani numărul persoanelor vulnerabile a crescut, fie că vorbim de copii sau oameni cu deficiențe. Am un exemplu pe care-l dau întotdeauna cu mare plăcere, pentru că arătă cât de mult pot conta jocurile. Este vorba de Ken, sau NohandsKen, așa cum îl veți găsi pe Twitch sau Youtube, care este tetraplegic. Cu ajutorul unui instrument, pentru că își poate mișca doar capul, joacă jocuri care necesită o bună coordonare, precum Diablo 3 sau World of Warcraft. Pentru el jocul are în primul rând un efect terapeutic. Fie că ne place sau nu, exemple precum cel al lui Ken ne responsabilizează.

De asemenea, se întâmplă ca unele jocuri să fie prin natura lor violente, așa cum sunt cele în care avem războaie (e.g.Call of Duty), iar asta ar putea afecta în mod negativ jucătorul. Ele nu lasă loc atât de mult libertății, tocmai pentru că vor să prezinte evenimentele dintr-un anumit punct de vedere. Deseori auzim ideea că jocurile video violente conduc la violență în viața reală. Sunt studii care sprijină această afirmație (Asociația Psihologilor Americani, 2015) și studii care neagă această corelație[1]. Ideea este că avem nevoie de libertate în jocuri, de opțiuni non-violente, de recompensare a comportamenului moral.

Sunt studii care arătă beneficiile jocurilor. Ele ar îmbunătăți reacțiile oamenilor, ar promova cooperarea (jocurile online), ar propune scenarii posibile pe care le poți analiza. În raport cu tema libertății și a responsabilității, problemele care apar într-o comunitate virtuală, între interacțiunile dintre jucători, ne pot ajuta să ne raportăm mult mai bine la situațiile din viața de zi cu zi.

Atâta timp cât oferă libertate și pun problema responsabilității morale, jocurile sunt un câștig clar pentru societate. Numărul mare de jucători și schimbarea de perspectivă ne permit să tratăm jocurile ca instrumente utile pentru îmbunătățirea morală.

Consideraţi că există o schimbare de paradigmă asupra definirii şi înţelegerii libertății și responsabilității în jocurile video în societatea actuală? Care sunt tendințele pe care le identificați?

Așa cum spuneam și mai sus, accentul pus în ultima vreme pe jocurile online permite această dublă înțelgere a libertății, atât ca pozitivă cât și ca negativă. Ele seamănă din ce în ce mai mult cu societățile în care trăim, astfel că multe dintre problemele întâlnite în jocurile online sunt probleme la nivelul societății: Cum ne comportăm cu ceilalți? Care sunt limitele libertății?

Există o nevoie pentru jocurile open world, pentru alegeri multiple, semnificative, care începe să fie valorificată de producători. Problema responsabilității, cel puțin a jucătorilor față de alți jucători, este destul de nouă în industria jocurilor video, astfel că ea trebuie reglementată mult mai puternic. De ce să nu scoatem un cod de etică pentru jocurile video? De ce să nu dăm un test la nivel elementar înainte de a cumpăra un joc online. De ce să nu promovăm altruismul, empatia, prin diverse recompense în jocuri?

Există o schimbare de paradigmă, însă încă trebuie lucrat la ea, iar mentalitatea Este doar un joc! cu siguranță că nu ajută.

Care sunt principalele progrese pe care le identificați cu privire la dimensiunea eticii în cadrul jocurilor video?

Interesul pentru o mai mare libertate în jocuri, aceasta fiind condiția supremă a posibilității oricărui sistem etic.

Discuțiile mult mai intense pe baza responsabilității pe care o avem față de ceilalți gameri. Internetul, respectiv jocurile, sunt folosite de un număr considerabil de oameni, astfel încât orice discuție pe tema moralității este benefică.

Care sunt provocările care au rămas nerezolvate? Care sunt riscurile la care se supun utilizatorii?

Prima și cea mai importantă provocare rămâne depășirea mentalității It’s just a game. Progresele sunt evidente, însă această idee continuă să provoace multe probleme. Ziua în care ne vom da seama ca ceea ce facem in game poate răni și în real life este ziua în care vom depăși unul dintre cele mai mari obstacole.

Rămâne evident și problema necunoașterii celuilalt. Avatarul tău, care este deseori prestabilit, nu poate spune foarte multe lucruri despre tine ca persoană. Protecția pe care ți-o dă anonimatul poate fi o sabie cu două tăișuri.

Ultima provocare pe care aleg să o discut este cea a reglementării pe baze morale care ar trebui să fie prezentă în jocuri. Cele online au deschis noi probleme, noi puncte de conflict, astfel că avem nevoie de norme noi, mult mai bune.

În ce măsură jocurile video influențează spiritul civic al cetățenilor?

Aș spune că jocurile video influențează spiritul civic în aceeași măsură în care o fac filmele sau cărțile, în sensul că în ele sunt prezente și promovate calități civice, ideea de cooperare și înțelgere a celuilalt, însă în ultimă instanță depinde de cel care joacă. La fel ca în realitate există free-riders, oameni care nu respectă regulile. Jocurile online promovează cooperarea, gruparea cu alți jucători, deseori fiind imposibil să îndeplinești obiectivul dacă ești singur. Co-dependența care apare în jocuri, prin rolurile bine stabilite prin care le are fiecare jucător, prin faptul că ai nevoie de ceilalți și ei de tine, poate ajuta. Închei cu întrebările:

De ce să nu folosim, atunci când predăm educație/cultură civică și jocurile online? Mulți dintre elevi oricum se joacă aceste tipuri de jocuri. Nu ne-ar putea ele ajuta și responsabiliza?

 

Bibliografie:

BERLIN, Isaiah 1996, Patru eseuri despre libertate, Editura Humanitas: București;

Gregor R. Szycik, Bahram Mohammadi, Thomas F. Münte, and Bert T. Te Wildt. 2017 Lack of Evidence That Neural Empathic Responses Are Blunted in Excessive Users of Violent Video Games: An fMRI Study. Front. Psychol;

 

[1] Gregor R. Szycik, Bahram Mohammadi, Thomas F. Münte, and Bert T. Te Wildt. Lack of Evidence That Neural Empathic Responses Are Blunted in Excessive Users of Violent Video Games: An fMRI Study. Front. Psychol., 08 March 2017 DOI: 10.3389/fpsyg.2017.00174

 

Tags: , , , ,

 

fără comentarii

Fii primul care comentează

Lasă un comentariu